游戏角色塑造:如何创造一个打动人心的角色?
当我们想阐述一个故事时,一定逃不开角色。一个打动人心的角色,会比故事情节更刻骨铭心,即使在许久以后的某个下午回想起来,还是依然会觉得很感动。
在我看来,要设定一个这样动人的角色,以下几个要素必不可少。
一、一个突出的性格
有突出性格的角色很容易让人一下子记住。性格的维度永远不需要多,一个就足够。
《暗黑破坏神3》中的随从林登是一个痞子盗贼,他的对白总是与搭讪有关,比如说,他会在赶路时念念叨叨:“要是奥莉尔女士能看到我为她杀了多少恶魔就好了。她会为了我神魂颠倒。”他的大部分行为表现、对白台词都与钱和女人有关,这样一来,玩家马上会感受到这是一个油腔滑调、风流成性的痞子,也会因这个特别的性格而对他产生一个主观的评判。
一旦对一个角色有了评判印象,玩家就会记住他。
突出的性格组合有许多种,而文学市场历经筛选后,受欢迎的人气性格已经有了固定的模版。比如二次元游戏常见的是傲娇、腹黑、元气、女王、吐槽等;乙女游戏则是霸道总裁、温柔兄长、风流王子、高冷杀手等;欧美游戏中,冷酷与黑色幽默则必不可少。
二、一段不可磨灭的过去
一个完整的角色,由“过去”、“动机”、“成长路线”与“结局”组成他的一生,角色并非与生俱来拥有性格,必然是他的原生环境与经历塑造了现在的他。
在《最后生还者》中,主角乔尔20年前永远失去了女儿,丧失亲人的悲痛使他变得冷酷无情,为了生存而不择手段,但又因这段不可磨灭的过去,他才会在面对那个像自己女儿一般的艾莉时,倾尽全力去保护她、帮助她,甚至到了最后的结局,他在全世界和艾莉之间,不顾一切地选择了后者。
人们生而为摆脱过去或超越过去而努力,一段不可磨灭的过去,将成为这个角色在故事中所有行为模式的基础。
三、一个坚定的动机与目标
角色如果没有动机,就无法前行,每一个出现在故事中的角色,都必须有且仅有一个个人的终生大目标,而他在情节中的所有大小行为和发展,都是为了达成这个最终的大目标,而这个目标也要有一定的必要性,如果角色无法达成,他的人生将会急转直下。
目标分为两种,一种是“想取得某样事物”,另一种是“想逃离某样事物”。
“想取得某样事物”,例如《复仇者联盟》中的灭霸,他的目标是使宇宙恢复应有的平衡,所以他做的所有事情,无论是收集灵魂之石还是杀死培养已久的女儿,都是为了达成这个目标。因为目标的坚定与不可变更,使他在不得不把女儿也牺牲掉的那一刻显得尤为悲壮动人。
“想逃离某样事物”,B站番剧《转生成为了只有乙女游戏破灭Flag的邪恶大小姐》中,女主卡塔丽娜就是为了逃离最终的BAD END,才到处攻略男主,甚至苦练种地大法以保证自己被流放之后还能好好生存,也因这样,她才显得可爱起来。
一个有坚定动机的角色,才能稳得住人设,才能使他在达成动机的过程中使人感动或吃惊。我们每个平凡的人曾经都有过璀璨的梦想,但世间曲折难行,无数人逐渐放弃,但我们的角色不会,无论他是正派还是反派,他都会坚定地朝着自己的目标前进,所以我们才会印象深刻。
四、一段起伏的成长弧
人物成长是角色设计的基本要素,从懵懂无知到大彻大悟,又或者从坠落谷底到重新站起,一个饱满的角色,一定有一段属于他自己的成长弧。成长弧有固定的路线模板,如下:
一个角色的成长,必须经历遭遇困难、解决困难、遭遇更大的困难以致于跌落谷底、振作奋起、最后成功或失败的起伏过程。角色也必须要经历这样的起伏,才能最终磨砺出一个令人为之动容的模样。
《魔女之泉2》里的小魔女露娜,一开始遭遇的困难是,她是一个魔女,人们眼中的异类,没有朋友,一个人孤单地生活,但她有唯一的好朋友罗宾,所以她努力地生活,试图打破这样的局面。
在之后,她遭遇了一个巨大的危机——罗宾的背叛,可怕的打击使她完全陷于绝望,无论是外表换上纯黑的衣服,还是说终日在床上躺着的行为,都昭示了她绝望的心态。
随后,另一个小魔女蓝莓的出现使她开始了内心冲突,是振作?还是继续沮丧?一番挣扎后,她终于振作起来,进行自我拯救,并努力追寻消除人类和魔女隔阂的办法,最终真相大白时,她终于突破了自我,得到了升华,完成了成功的角色成长。
在角色成长中,最重要的部分就是跌落谷底时的内心冲突,一个人如果毫无疑虑地勇往直前,那就实在太不真实了,而内心冲突正是了每个平凡或不平凡人一生都会遭遇的经历,将这种经历展现出来,更容易打动人心。
五、一个拉拢人心的特质
角色要想升华,那他一定会有一个点,在某一时某一刻真正将人心拉拢,拉拢人心的方法很多,以下几种一定行之有效。
认同与共鸣:共鸣可以使人去理解一个角色。日剧《坡道上的家》中,女主角里沙子是一个和现实中大部分人一样的带娃妈妈,一边要做好工作,一边要照顾孩子,最终因无法兼顾而崩溃,而这种体验一致的共鸣感使大家在观看时不由自主就带代入进去,对女主角产生认同。
同情:当一个角色不慎陷于平平无奇的设定,又或者我们实在对他无处下手时,利用同情来拉拢人心,是最立竿见影的手段。人们最容易对弱者,还有无法摆脱的命运产生同情。在《花与剑》中,公子魅本是皇室血脉,却因国破家亡而不得受尽欺侮折辱,这样悲惨的经历,令很多人都为此感慨。
而希腊神话《俄狄浦斯》中,俄狄浦斯为避免神谕成真,离开科林斯并发誓永不再回来,他不断努力要逃脱命运,但最终还是被命运所摆布。卢梭曾说,人们不会对比自己幸福的人产生同感,而只会对比我们不幸的人感同身受。这就是同情的力量。
喜爱:塑造一个大众喜爱的角色,自然就是让角色身上拥有每个人都想要有的特质。例如《隐形守护者》里的庄晓曼,她即是风情万种的尤物,又是志同道合的战友,还是心有灵犀的灵魂伴侣,这无数种常人梦寐以求的优点集于一体,很难使人不喜欢她。
同一阵营:当全世界都背离了你的时候,如果有一个角色坚定地站在与你同样的阵营,那么你一定会对这个角色产生特殊的情感。在《沙耶之歌》中,出现了一个非常极端的情形,主角郁纪看所有人都是一团糊肉,只有沙耶在他面前是一位美丽的少女,因此操作主角的玩家就会对沙耶产生极大的依赖感。
不完美:我们总是向往完美,追求完美,但完美实在太不真实,所以塑造一个有小小缺陷的角色,会更容易使人认可。
为了你,陪伴你:许多人至今都会记得《剑灵》的华仲,那个到了生命的最后阶段还一心保护玩家走出山洞的华仲师兄。同样,也有很多人记得《笑傲江湖》的曲非烟,一路吐槽却最终愿为主角牺牲的活泼少女。我们之所以会记得他们,是因为人心是肉做的,当一个角色在任何时刻都为了我们付出的时候,我们很难不为他们而感动。所以,如果当一个陪伴的角色亮点不足的时候,就尝试让他拼命对主角好吧。
来到这一步的时候,角色的初始塑造已经基本完成(虽然还没有外形呢),最后,我们可以为这个角色点缀一个特别的记忆点,所谓记忆点,就是这个角色与众不同之处,记忆点的设计,最好要能与角色的本身的【动机】或者【过去】有关。
例如《仙剑奇侠传三》的景天,他十分贪财,字字句句都离不开钱,他的贪财与他的职业动机有关:他是当铺伙计。还有《花与剑》里的李慕凡,李慕凡的贪财却与过去有关,他曾经要攒一笔钱为妹妹治病,虽然妹妹最终死去,但他贪钱的习惯却永远留了下来,在以后每一个李慕凡数钱的日子里,人们都会记得他对家人的深藏的爱。
当然,记忆点绝不局限于对白、台词、人设,还应广泛存在于角色的外观、动作、行为中。例如《剑侠情缘网络版3》中的尸人猎人慕容追风,他的形象一直是背着棺材而行,因为棺材里是他的内人:虽然已经变成了僵尸、但却依然是他最爱的妻子。得知这一点后,相信大部分人都会为这种深情所触动。
一个打动人心的角色,必然是一个有血有肉的角色,他和我们身边的每一个人一样,有性格、有目标、有独特的闪光点,还有渡遍千万苦难依旧砥砺前行的人生历程。
愿大家都能打造出优秀的角色,与其共勉春秋岁月。
END
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